টিপিএস-আইএল • ২২ এপ্রিল, ২০২৬
জেরুজালেম, ২২ এপ্রিল, ২০২৬ (টিপিএস-আইএল) — একজন গেমারের চিত্র প্রায়শই এমন তরুণদের সাথে যুক্ত করা হয় যারা ঘণ্টার পর ঘণ্টা ভার্চুয়াল জগতে ডুবে থাকে। তবে একটি নতুন ইসরায়েলি গবেষণা একটি ভিন্ন এবং আরও জটিল বাস্তবতার পরামর্শ দেয়: অনেক বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য, ডিজিটাল গেমিং কোনো সাধারণ বিনোদন নয়, বরং একটি অর্থবহ, চলমান কার্যক্রম যা পরিচয়, উপলব্ধি এবং দৈনন্দিন জীবনকে রূপ দেয়।
নেগেভের বেন-গুরিয়ন ইউনিভার্সিটির গবেষণাটি যোগাযোগ বিভাগের গবেষক হাদাস আব্রাহাম পরিচালনা করেছেন। এটি ৬০ বছর বা তার বেশি বয়সী ২০ জন প্রাপ্তবয়স্কদের উপর করা গভীর সাক্ষাৎকারের উপর ভিত্তি করে তৈরি, যারা নিয়মিত ডিজিটাল গেম খেলেন। আব্রাহাম দ্য প্রেস সার্ভিস অব ইসরায়েলকে জানান যে এই বয়সের মানুষের জন্য এই কার্যক্রমের উল্লেখযোগ্য জ্ঞানীয় উপকারিতা রয়েছে।
“আমরা দেখেছি যে এই সমস্ত মানুষের জন্য গেমিং কার্যকলাপ ছিল বৃদ্ধি, ব্যক্তিগত বিকাশ, জ্ঞানীয় ক্ষমতা জোরদার করা, একাকীত্ব দূর করা এবং এমনকি নাতি-নাতনিদের সাথে বন্ধন তৈরির একটি উৎস,” আব্রাহাম বলেন। “অনেকের জন্য, বিশেষ করে অবসর গ্রহণের পরে বা অন্যান্য কার্যক্রম হ্রাসের পরে, গেমিং বুদ্ধিবৃত্তিক চ্যালেঞ্জ এবং মানসিক তীক্ষ্ণতার একটি ধারাবাহিক অনুভূতি প্রদান করে,” তিনি যোগ করেন।
গবেষণায় সুডোকু, পাজল এবং ক্রসওয়ার্ডের মতো একক কম্পিউটার-ভিত্তিক কার্যকলাপ থেকে শুরু করে ওয়ার্ল্ড অব ওয়ারক্রাফট এবং কল অব ডিউটির মতো অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার গেম পর্যন্ত বিভিন্ন ধরনের গেমিং অভ্যাস পরীক্ষা করা হয়েছে। গুণগত বিশ্লেষণের মাধ্যমে, আব্রাহাম দেখতে পান যে বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে গেমিংয়ে প্রায়শই দীর্ঘস্থায়ী প্রচেষ্টা, শেখা এবং সময়ের সাথে সাথে দক্ষতার বিকাশ জড়িত থাকে।
“আমাদের একজন সাক্ষাৎকারদাতা ছিলেন ডিমেনিয়ায় আক্রান্ত এক নারী, যিনি জীবনের কিছু ঘটনা মনে রাখতে পারেননি কিন্তু খেলার নিয়মগুলো মুখস্থ জানতেন,” আব্রাহাম বলেন। “অংশগ্রহণকারীরা লক্ষ্য নির্ধারণ, অগ্রগতি ট্র্যাক করা এবং তাদের দক্ষতা উন্নত করার বর্ণনা দিয়েছেন,” তিনি যোগ করেন।
গবেষণা অনুসারে, গেমিং একটি আবেগিক বহিঃপ্রকাশ হিসেবেও কাজ করেছে। অংশগ্রহণকারীরা গেমের ভেতরে অর্জিত সাফল্যের জন্য সন্তষ্টি, আনন্দ এবং গর্বের অনুভূতির কথা জানিয়েছেন। কারো কারো জন্য, এটি জীবনের এমন এক পর্যায়ে নিয়ন্ত্রণ এবং অর্জনের অনুভূতি প্রদান করে যখন স্বাস্থ্য, পারিবারিক গতিশীলতা বা পেশাগত ভূমিকার পরিবর্তনের কারণে এই ধরনের অনুভূতি বজায় রাখা কঠিন হতে পারে।
গবেষণায় আরও দেখা গেছে যে গেমিংয়ের সামাজিক মাত্রা ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়। কিছু অংশগ্রহণকারী অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে সংযোগ তৈরি এবং মিথস্ক্রিয়ার কথা জানালেও, সংখ্যাগরিষ্ঠ খেলোয়াড় একা খেলার গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছেন। তাদের কাছে, গেমিং সামাজিক বাধ্যবাধকতা থেকে মুক্ত একটি ব্যক্তিগত, শান্ত এবং নিয়ন্ত্রিত স্থান প্রদান করেছে।
তবে, গবেষণাটি বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে গেমিংয়ের চারপাশে একটি স্থায়ী কলঙ্কের বিষয়টিও তুলে ধরেছে। সুবিধা থাকা সত্ত্বেও, অনেকেই বলেছেন যে তাদের শখটিকে কখনও কখনও তাদের বয়সের জন্য অবৈধ বা অনুচিত হিসাবে মনে করা হয়, আব্রাহাম বলেন।
“কেউ কেউ স্বীকার করেছেন যে তারা সবসময় অন্যদের সাথে তাদের গেমিং অভ্যাস শেয়ার করেন না, এই ভয়ে যে তাদের শিশুসুলভ বা গুরুত্বহীন হিসেবে দেখা হবে। এই ধারণাগুলি গ্রহণযোগ্য অবসরের ক্রিয়াকলাপের পরিসরকে সীমিত করতে পারে এবং বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের ঐতিহ্যগত প্রত্যাশার বাইরে পড়ে এমন প্রকাশের রূপগুলিতে জড়িত হতে নিরুৎসাহিত করতে পারে,” আব্রাহাম বলেন।
গবেষণাটি এমন পরামর্শ দেয় না যে ডিজিটাল গেমিং সবার জন্য উপযুক্ত, বা এটি এটিকে সর্বজনীন সমাধান হিসেবেও উপস্থাপন করে না। তবে আব্রাহাম বলেছেন যে বৃদ্ধাশ্রম এবং গেমিং শিল্পের উচিত বয়স্ক ব্যক্তিদের জন্য গেমিং কার্যকলাপের মূল্য সম্পর্কে সচেতন হওয়া।
“তাদের এটি উপেক্ষা করা উচিত নয় এবং মনে করা উচিত নয় যে এটি কেবল তরুণদের জন্য। গেমিং শিল্পের উচিত ক্যাপশন বড় করা এবং গেমের গতি কিছুটা ধীর করা যাতে এটি বয়স্ক জনসংখ্যার জন্যও অ্যাক্সেসযোগ্য হয়। এবং বৃদ্ধাশ্রমগুলির উচিত অন্যান্য সামাজিক ও শারীরিক ব্যায়ামের পাশাপাশি এটিকে একটি গুরুতর, ইতিবাচক কার্যকলাপ হিসেবে দেখা।”
অনুসন্ধানগুলি ডিজিটাল গেমিংকে জ্ঞানকে সমর্থন করার জন্য একটি স্কেলযোগ্য, কম খরচের হাতিয়ার হিসাবে ব্যবহার করার সুনির্দিষ্ট উপায়গুলির দিকে নির্দেশ করে।
বৃদ্ধাশ্রমগুলি ব্যায়াম বা গ্রুপ শখগুলির মতো কাঠামোগত গেমিং প্রোগ্রামগুলিকে প্রতিদিনের ক্রিয়াকলাপে একীভূত করতে পারে। যেহেতু অনেক বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্ক একা, কম চাপের খেলা পছন্দ করেন, তাই সুবিধাগুলির ব্যক্তিগত অ্যাক্সেস এবং ঐচ্ছিক সামাজিক গেমিং উভয় জায়গাই অফার করা উচিত।
স্বাস্থ্যসেবায়, বিচ্ছিন্নতা বা হালকা জ্ঞানীয় পতনের ঝুঁকিতে থাকা বয়স্ক প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য গেমগুলিকে সম্পূরক জ্ঞানীয় প্রশিক্ষণের সরঞ্জাম হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। পদ্ধতিগত স্মৃতির সংরক্ষণ, এমনকি ডিমেনশিয়া রোগীদের ক্ষেত্রেও, শেখা গেম মেকানিক্সের উপর ভিত্তি করে থেরাপিউটিক পদ্ধতিগুলিকে সমর্থন করতে পারে।
ফলাফলগুলি সমকক্ষ-পর্যালোচিত জার্নাল লিজার সায়েন্সেস-এ প্রকাশিত হয়েছিল।




